| Modalidad: | Curso Online | | Requisitos: | Válido sólo para estos países : España Válido sólo para estas provincias : Barcelona, Vizcaya
| | | CIPSA | | | | | Temario: | Programación de Videojuegos en 3D
1 Programación avanzada:
o Conocimientos avanzados de C .
o Singletons.
o Clases configurables a partir de ficheros externos XML.
o Teoría de cores y instancias.
2 Introducción a los videojuegos:
o Componentes de un estudio de creación de videojuegos.
o Módulos programables de un videojuego.
o Diagrama genérico de la ejecución de un videojuego (aplicación interactiva en tiempo real).
o Primer ejercicio práctico en Direct3D.
o Introducción al código base de la aplicación a desarrollar
o Text2D
o Timer.
o Render de primitivas básicas (punto, línia, ejes, esfera, cubo, etc.)
3Control a partir de los dispositivos estándar típicos (DirectInput):
o Teclado.
o Mouse.
o Pad.
o Ejercicio práctico: videojuegos sencillo (Bemani)
4Cámara de visualización:
o Introducción a las cámaras con Direct3D.
o Obtener los 6 planos del frustum de una cámara.
o Pintar la posición, la orientación y el frustum de una cámara.
5Cámara de visualización:
o Cámara Esférica
o Cámara FPShooter
o Cámara THPShooter.
6Creación del diseño gráfico de un videojuego:
o Creación de arte (geometría) mediante 3D Studio Max.
o Exportación de la geometría a ficheros en formato .ASE
o Importación de ficheros en formato .ASE a nuestra aplicación (de una sola textura)
o Importación de ficheros en format .ASE a nuestra aplicación (multitextura)
7Optimizaciones respecto la visualización de la geometría:
o LODS
o ClippingFrustum.
o Graf de escenario (implementación mediante el algorismo A*).
o Portal Rendering
8 Detección de colisiones (Coldet):
o Detección de colisiones de player contra escenario.
No permitir traspasar paredes.
Permitir subir rampas/escaleras.
Permitir saltar y caer desde pasarelas.
o Detección de colisiones de proyectil contra escenario.
9Ejercicio práctico: videojuego sencillo de carreras.
10Animación esqueletal (Cal3D) y graf de estados para la animación.
11IA básica en un videojuego FPS:
o Programación de autómatas para comportamiento de los enemigos.
o Creación de rutas (mediante WayPoints) para ser recorridas por los enemigos.
o Detección de colisiones de player contra enemigos.
12Manager de Ítems:
o Inventario del player para saber qué armas y munición tiene.
o Lógica de los ítems que hay en el escenario.
o Detección de colisiones de player contra los ítems.
13 GUI’s:
GUI.
Billboards
Ejercicio práctico: implementación de menú típico de la GUI.
14 Partículas y sonido:
Partículas.
Sonido (Bass y FMOD)
o Carga y reproducción de audio 2D.
o Carga y reproducción de audio 3D.
15 Práctica final de curso: implementar Quake. Ocultar Ver temario completo | | | | | Convocatoria: | Abierta | | Plazo de matriculación: | Abierto | | Observaciones: | | | | Información | | Solicita información gratis al centro | | | | | | |