| Modalidad: | Master Presencial | | Lugar: | Madrid | | Precio: | 1365.00 € | | Fecha inicio/fin: | 24 Octubre 2011 a 31 Enero 2012 | | Horas: | 136 h | | Descripcion: | Flash cs5 | | | CREA | | | | | Temario: | | módulo 1 Creación de Medios (6h) | 1. Tecnologías y lenguajes empleados en el desarrollo web 1.1. Aspectos a tener en cuenta
1.2. Software recomendado
1.3. Diferentes tipos de web según la tecnología aplicada.
1.4. Importancia de la SEO (optimización para buscadores) 2. Creación de imágenes digitales 2.1. Formatos digitales válidos. Recursos online
2.2. Optimización para Flash y optimización para web
2.3. Importancia de la relación compresión/calidad
2.4. Nociones básicas de edición digital
2.5. Trucos y Consejos de retoque fotográfico 3. Creación de video 3.1. El vídeo digital
3.2. La importancia de Adobe Flash en la distribución onlinde de video
3.3. Software para edición y postproducción de video
3.4. Claves para la compresión de video para la web
3.5. Streaming vs descarga progresiva.
3.6. Hosting recomendado 4. Creación de audio para la Web 4.1. Consideraciones de usabilidad respecto al sonido en la web
4.2. El streaming en la reproducción de audio
4.3. Edición de sonido. Software recomendado.
4.4. La importancia del .mp3, Software de compresión
4.5. Efectos y Bucles de audio ( bibliotecas y recursos ) | | | módulo 2 Curso de Usabilidad y Arquitectura de la Información (10h) | 1. Conceptos generales 1.1. Principales errores en el diseño multimedia.
1.2. El diseño aplicado a la web. Particularidades y diferencias con otros medios
1.3. El color en la web. Particularidades y consideraciones de usabilidad. Recursos online
1.4. Redactar para la web. Diferencias con otros medios.
1.5. Las tipografías en la web.
1.6. Usabilidad
1.7. Definición e importancia de la usabilidad
1.8. Relación entre hombremáquina. Diferencias con otros medios
1.9. Definición de “Interfaz”
1.10. Elección de las tecnologías de desarrollo web en función del público, o los objetivos
1.11. Estudios de usabilidad. Recursos
2. Arquitectura de la información 2.1. El arquitecto de la información
2.2. Estructuración y planificación de los Sitios Web. Usabilidad aplicada a la presentación de contenidos
2.3. Gestión de la carpeta de documentos del Sitio
3. Estructura de la información 3.1. Esquemas de organización del Sitio
3.2. Estructuras de organización del contenido
3.3. Definición de rutas principales y subrutas de acceso a la información
4. Introducción a la Accesibilidad Web 4.1. Requisitos y niveles de accesibilidad.
4.2. Aspectos básicos de accesibilidad.
4.3. Adobe Flash vs accesibilidad web.
4.4. Recursos online. | | | módulo 3 Diseño con Flash CS5 (20h) | 1. Conceptos básicos de Flash CS5 1.1. Flash CS5. Estructura y funcionalidad
1.2. La Web, el lenguaje HTML y su relación con Flash CS5
1.3. La Tecnología Flash Player
2. El entorno de trabajo de Flash 2.1. Elementos principales
2.2. Configuración de la ventana del escenario
2.3. Principales ayudas visuales en pantalla
3. Herramientas de dibujo en Flash 3.1. El lápiz y las figuras geométricas
3.2. Creación de trazados. La herramienta de la pluma
3.3. Las herramientas “Flecha” y “Subseleccionar”
3.4. La brocha
3.5. El tintero, el cubo de pintura, la transformación de relleno y el cuentagotas
3.6. Deco
3.7. La goma de borrar
3.8. Herramienta “Transformación libre”
3.9. Transformación 3D
3.10. Herramienta “Hueso”
3.11. Las herramientas de visualización
3.12. Las herramientas de selección
3.13. La herramienta de texto
3.14. Text Layout Framework
3.15. Filtros Gráficos
3.16. Modos de mezcla
4. Importar ficheros externos en Flash 4.1. Importar ficheros gráficos externos
4.2. Importar ficheros de vídeo
4.3. Importar ficheros de audio
4.4. Importar a escenario
4.5. Importar a biblioteca
5. Antes de animar en Flash 5.1. Creación y edición de grupos
5.2. Creación y edición de símbolos
5.3. Adquirir símbolos a través de bibliotecas
5.4. Creación y uso de bibliotecas compartidas
5.5. El “Explorador de películas”
5.6. Diferentes calidades de representación
5.7. Alineación de objetos
5.8. Creación de cuadrículas y duplicados distribuidos
6. Animación en Flash 6.1. Funcionamiento de la línea de tiempo
6.2. La línea de tiempo en los clips de película
6.3. Insertar nuevos fotogramas
6.4. Insertar capas
6.5. Ocultar y bloquear capas
6.6. Animación por frames
6.7. Editar múltiples fotogramas
6.8. Interpolación clásica
6.9. Interpolación de movimiento.
6.10. Interpolación de forma
6.11. El “Papel Cebolla”
6.12. El editor de movimiento
6.13. Animación mediante el asistente de transformación
6.14. Añadir efectos de animación
6.15. Trabajo con máscaras
7. Botones 7.1. Crear botones
7.2. Estados
7.3. Comportamientos
8. Sonido en Flash 8.1. Importar un sonido
8.2. Aplicación de efectos en ambos canales
8.3. Sincronización de sonidos
8.4. Calidad de sonido
9. Vídeo en Flash 9.1. Adobe Media Encoder
9.2. Reproducir vídeos externos
9.3. Incorporar vídeos a Flash
10. Publicar con Flash 10.1. Simulaciones
10.2. SWF de Flash
10.3. HTML
10.4. Ficheros de vídeo digital
10.5. Proyectores autoejecutables | | | módulo 4 Flash CS5. Programación con ActionScript 3.0 (30h) | 1. Conceptos básicos 1.1. ¿Qué es ActionScript?. Ventajas de aprender a programar en ActionScript
1.2. Concepto de programación orientada a objetos
1.3. El panel de Acciones
1.4. El panel de fragmentos de código
1.5. La ventana de comportamientos
1.6. Sintaxis en ActionScript. Reglas básicas
1.7. Strict Data Typing y Camel Notation
1.8. La importancia de los sufijos
1.9. Utilidad de la función trace
2. Trabajo con variables 2.1. ¿Qué es y para qué sirve una variable?
2.2. Creación y declaración de variables
2.3. Tipos de datos, novedades. Conversión de tipo
2.4. Operaciones básicas con variables
2.5. Ámbitos de las variables
3. Trabajar con funciones 3.1. Usar funciones. La sintaxis de las funciones
3.2. Funciones asociadas a eventos
3.3. Uso de variables locales
4. Los eventos. Como manejarlos en ActionScript 4.1. Diferentes tipos de eventos
4.2. Añadir Event Listeners (asignar eventos)
4.3. Utilizar eventos de Mouse
4.4. Utilizar eventos de teclado
4.5. El evento ENTER_FRAME
4.6. Quitar EventListeners (quitar eventos)
4.7. Funciones activadas por eventos. Particularidades. El argumento “event”
5. Operaciones condicionales. Toma de decisiones 5.1. Creación de una estructura condicional simple con “if… ”
5.2. Creación de condicionales compuestas con “if… else”
5.3. Creación de condicionales de múltiple opción con “switch”
5.4. El operador terciario
5.5. Detección de colisiones
6. Bucles de repetición 6.1. Creación de una estructura de repetición con “while”
6.2. Creación de una estructura de repetición con “dwhile”
6.3. Creación de una estructura de repetición con “for”
6.4. El bucle “for... each”
7. Las propiedades 7.1. Las diferentes propiedades. Ámbito de aplicación
7.2. Importancia de las propiedades en la animación
7.3. La clase Tween y Transition manager
7.4. Control de visibilidad y transparencia. Diferencias
7.5. Control de películas anidadas en diferentes niveles
8. Utilizar Matemáticas en ActionScript 3.0 8.1. La clase Math
8.2. Utilizar la función random
8.3. Otras funciones útiles
8.4. Nociones de Trigonometría
9. Los arrays 9.1. Diferentes formas de crear un Array
9.2. Funciones asociadas a los Arrays
9.3. Los objetos
9.4. La clase Vector
10. Objetos visibles y contenedores 10.1. Nuevos objetos en ActionScript 3.0
10.2. El display List y los métodos y propiedades relacionados
10.3. El método addChild() y removeChild()
10.4. La propiedad numChildren, getChildAt, etc.
10.5. Aplicar acciones en bloque a objetos anidados
11. Creación de elementos de interfaz 11.1. Creación de cursores personalizados
11.2. Creación de barras y paneles de desplazamiento con componentes
11.3. Creación de barras y paneles de desplazamiento con programación
11.4. Deslizadores
11.5. Barras de precarga
11.6. Menús desplegables
12. Trabajo con sonido 12.1. Objetos relacionados con el sonido en ActionScript 3.0
12.2. Control de reproducción
12.3. Control de volumen
12.4. Control de balance | | | módulo 5 Flash CS5. ActionScript 3.0 Avanzado (30h) | 1. Programación Orientada a Objetos 1.1. Importancia de la programación orientada a objetos
1.2. Conceptos de la POO
1.3. Metodología de la POO
1.4. Estructura de Clases
2. Estructura de un proyecto en Flash 2.1. Planificación y diseño
2.2. Implementación/codificación
2.3. Integración
2.4. BetaTesteo(depuración)
2.5. Feedback
3. Operaciones avanzadas con funciones 3.1. Creación de funciones o métodos
3.2. Llamar a funciones
3.3. Tipos de funciones
3.4. Getters y Setters
3.5. Los parámetros
3.6. El método return
4. Clases 4.1. Qué son las clases
4.2. Estructura sintáctica de una clase
4.3. La función constructora
4.4. las propiedades
4.5. Los métodos
4.6. Getters y Setters
4.7. Propiedades de control de acceso. La encapsulación
5. Paquetes e importación de clases 5.1. Sintaxis básica
5.2. Definición de paquetes
5.3. Acceso y ruta de clases a la hora de importarlas
5.4. Establecer una clase como base del documento
6. Herencia 6.1. Concepto de herencia
6.2. Subclases
6.3. Sobrescribir propiedades y métodos
7. Creación de instancias y llamada a métodos y modificación de propiedades 7.1. Como crear una instancia
7.2. Clases que no necesitan instanciarse
7.3. Llamar a un método de nuestra clase
8. Utilización de componentes con ActionScript 3.0 8.1. Concepto de componente
8.2. Añadir componentes a un documento
8.3. Configurar las propiedades del componente
8.4. Importar componentes a un documento
8.5. Activar scripts usando eventos de componente
8.6. Personalizar componentes de interfaz de usuario
9. Flash y XML 9.1. Estructura de un documento XML
9.2. Las nuevas clases en ActionScript para trabajar con xml. E4X
9.3. Cargar documentos XML
9.4. Crear documentos XML
9.5. Recorrer objetos XML y extraer nodos
9.6. Realizar búsquedas. La clase XMLList
10. Comunicación con otros lenguajes 10.1. Interacción con lenguajes de servidor ( PHP, ASP, Coldfusion )
10.2. Instalación de Apache, PHP y MySQL ( Mac y Windows )
10.3. Administración de la base de datos
10.4. PhpMyAdmin
10.5. Como utilizar los componentes Data
10.6. El objeto Shared Object
10.7. File Reference y FileReference List | | | módulo 6 Desarrollo de Aplicaciones Profesionales. Webs dinámicas, ejecutables, introducción a PaperVision 3D (20h) | 1. Creación de un proyecto profesional (web dinámica) 1.1. Desarrollo de un site dinámico con flash y XML
1.2. Planificación previa
1.3. Creación de un SlideShow
1.4. Creación de un lector de News
1.5. Creación de listas de reproducción de audio y video
1.6. Creación de un backoffice
1.7. Optimización y testeo en servidor
2. Creación de un ejecutable 2.1. Diferencias a tener en cuenta
2.2. Software de terceros. La importancia del splash screen
2.3. Formas de trabajar con archivos externos en un cdrom
3. Utilización de clases de terceros 3.1. Clases para Animación. TWEENER, TWEEN LITE, CAURINA
3.2. Clases para efectos gráficos y filtros
3.3. La clase PNG encoger
3.4. StartDust, sistemas de partículas.
3.5. Recursos de terceros. Componentes y Clases.
4. Creación de un juego 4.1. Planificación
4.2. Definición de las diferentes clases
4.3. Nuevos sistemas de detección de colisiones
4.4. La función Timer
4.5. Control del frame rate y la fluidez
4.6. Interacción con el teclado
5. Papervision 3D 5.1. Qué es Papervision
5.2. Perspectivas de futuro
5.3. Trabajar con formas básicas
5.4. Añadir interactividad
5.5. Software de terceros | | | módulo 7 Proyecto final (20h) |
| Ocultar Ver temario completo | | Objetivos: | Al finalizar el Máster, el alumno será capaz de planificar, diseñar y ejecutar proyectos multimedia completos, orientados a la web o a soportes físicos de almacenamiento, y que incluyan funcionalidades avanzadas y programación en ActionScript 3.0. El alumno dominará el diseño con Flash CS5, y será capaz de implementar sus diseños mediante programación avanzada que le permita crear desde webs completas a pequeñas aplicaciones de escritorio. Ocultar Ver objetivos completos | | | | | Titulación: | | | Convocatoria: | Cerrada. Consulta gratuitamente al centro sobre próximas fechas. | | Plazo de matriculación: | Abierto | | Observaciones: | Oferta válida hasta el 30 de Septiembre de 2011 | | Requisitos: | | Perfil | | Desarrolladores web, programadores, autores multimedia y, en general, profesionales y particulares del mundo de la informática interesados en sacar el máximo partido al potencial de la nueva versión de Flash. | | Conocimientos previos | | Se recomiendan conocimientos básicos de Internet y metodología de programación | | | | Información | | Solicita información gratis al centro | | | | | | |